En Piko Piko adoptamos el papel de gallinas hambrientas. La comida escasea, y solo con unas buenas tiradas de dados seremos capaces de llevarnos a la boca el mayor número de gusanos. ¿Seguro que es solo suerte?
Ficha
- Jugadores: 2 – 7
- Edad: 8+
- Duración: 20 – 30 minutos
- Autor: Reiner Knizia
- Editorial: Mercurio (edición española)
- Precio: Unos 14€
Empezamos
Piko Piko es un filler de dados, familiar y muy sencillo que me tiene totalmente cautivado.

Para empezar solo tenemos que desplegar sobre la mesa las dieciséis fichas de baquelita (¡qué gran palabra!) numeradas del 21 al 36 en orden ascendente y sacar los ocho dados que vienen en la caja. Fin.

Los dados son todos exactamente iguales y están numerados del 1 al 5, además de una sexta cara con el dibujo de un simpático gusanete.
¿Cómo se juega a Piko Piko?
Se juega por turnos sucesivos, empezando por el último participante en haberse comido un gusano (mentira). No hay límite máximo de turnos, la partida solo acabará cuando no queden fichas de gusano por coger sobre la mesa

En su turno, cada jugador coge los ocho dados y los tira. Después, agrupa los dados en resultados iguales (por ejemplo: tres cuatros, dos cincos, dos unos y un gusanito) y puede quedarse con uno de los grupos. ¡OJO! No puede elegir quedarse únicamente con una parte del grupo, siempre tiene que coger TODOS los dados del mismo valor.

Después, recoge el resto de dados que no haya elegido y los vuelve a tirar. El proceso es exactamente igual, solo que ahora tiene que coger dados de otro valor. Es decir, si el jugador se queda con los dos cincos en su primera tirada no va a poder volver a coger cincos hasta que no acabe su turno.
Puede repetir este proceso hasta que él quiera o hasta que haga una tirada inválida, también conocidas como tiradas Stephen Hawking. ¿Qué es esto de tirada inválida? Hay tres casos:
- El jugador se ve obligado a coger un grupo de dados que ya tiene en su reserva (lo más común).
- La suma de los dados no es lo suficientemente alta como para coger una ficha, ya sea de la fila central o la ficha superior de uno de los rivales.
- No hay ningún gusano en la reserva del jugador en el momento de plantarse.

Este último punto es muy importante y lo considero uno de los aspectos más divertidos del juego; no puedes plantarte hasta que no tengas al menos un gusano. Y hay veces que se resisten los muy %*&@#€
En el momento en el que el jugador se planta suma la puntuación total de sus dados. Los resultados de 1 a 5 suman su valor (tres cuatros suman doce puntos), y los gusanitos suman cinco puntos.

En ese momento, el jugador puede coger una ficha de la fila central por un valor igual o inferior al que suman sus dados. También puede robar la ficha superior que tenga otro jugador en su torre de gusanos si el valor de la tirada coincide exactamente con el número de esta ficha. Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones en el momento en el que el jugador se planta, la tirada se considera fallida y pasa el turno al siguiente jugador.
Las fichas de gusano que tiene cada participante forman una torre. A medida que se van cogiendo nuevas fichas se van colocando formando una pila, de tal forma que las últimas sepultan (y protegen de ser robadas) a las anteriores.

Después de una tirada fallida, el jugador coge la ficha superior de su pila de gusanos y la devuelve al centro de la mesa. A continuación le da la vuelta a la ficha de más valor que haya en la fila central, que no podrá volver a cogerse hasta el final de la partida.

La partida concluye cuando un jugador roba la última ficha disponible en la parrilla central. El jugador con un mayor número de gusanos en su pila de fichas gana. ¡OJO! El valor en gusanos de cada ficha lo marca el número de gusanitos dibujados, no el valor numérico. Es decir, a efectos de puntuación final, la ficha número 25 y la 28 suman los mismos puntos: dos.

Opinión
Me encanta este juego. Es puro azar, asquerosamente sencillo y las decisiones que se toman durante el juego son mínimas, pero siempre que lo juego termino disfrutando como un enano. Es algo que me pasa con todos los push your luck, una mecánica que me encanta.
Este Piko Piko tiene una cosa muy buena, y es que prácticamente nunca diría que no a echarme una partida. Es tan tontorrón que engancha. Maldito Knizia, ¡lo ha conseguido!

Además tiene una portada ultra molona (y para nada infantil ;D) de la gran ilustradora Doris Matthäus que me parece una maravilla. No apta para los fanáticos talibanes de la imaginería medievo-fantástica vista en mil y un juegos.

Me gusta ver como otro jugador tira dados sin cesar para coger ese gusano que no llega (ni llegará).
Me encanta ver la cara del jugador al que le acaban de robar un 33 con cuatro gusanazos.
Me fascina comprobar como un jugador que ha sacado cuatro gusanos y dos cincos volverá a tirar y sacará irremediablemente un gusano y un cinco.

Aspectos positivos:
- Los rituales antes de hacer una tirada son geniales. Un capullo saca un mechero y hace la danza del fuego, otro se mueve como un espermatozoide para ‘llamar’ a los gusanos, se inventan canciones para atraer a la suerte… Un puntazo.
- Cuando las cosas se ponen feas y se depende de un único dado las tiradas son memorables.
- Las risotas que te echas con el típico jugador sin suerte con los dados. «No es el azar, eres tú que eres un PRINGAO».
- Las partidas suelen ser rápidas, y en juegos con tanto azar se agradece.
- Se puede sacar en cualquier lugar y a cualquier grupo.
- La caja cabe en el bolsillo de un abrigo.
- La producción del juego es muy buena, con unas fichas de baquelita indestructibles y unos dados gordotes y muy simpáticos.
Aspectos negativos:
- Cuando se entra en la fase de robo continuo entre jugadores para no disparar el final de la partida el juego se puede hacer algo pesado, especialmente con un número elevado de jugadores.
- Es muy probable que alguno de los dados termine debajo del sofá.
- Si tienes el culo bien duro de jugar eurogames porque no soportas el azar deberías huir de Piko Piko.
- Si eres un tipo rancio que no disfruta bebiendo cerveza mientras tira dados Piko Piko tampoco es tu juego.
Puntuación
El chistorrómetro está que echa humo, así no voy a hacerte esperar. Por todas las cosas chachis que he comentado anteriormente este Piko Piko se merece…
¡OCHO CHISTORRAS!
«Puede repetir este proceso hasta que él quiera o hasta que haga una tirada inválida, también conocidas como tiradas Stephen Hawking.»
-Todos abordo!!!…. este barco va a zarpar!!!
+¿A dónde, capitán?
-AL INFERNO!!!!
Tienen buena pinta estos gusanos…deme cuarto y mitad!
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