En La resistencia Ávalon las fuerzas del bien se enfrentan contra las del mal. El único problemilla es que algunos esbirros de Mordred, el malote malotísimo, se han infiltrado entre las filas del ejército de Arturo. ¿Seréis (los buenos) capaces de descubrir a los conspiradores o la sombra caerá de nuevo sobre Ávalon?
Ficha
- Jugadores: 5-10
- Edad: 13+
- Duración: 30/40 minutos
- Autor: Don Eskridge
- Editorial: Indie Boards & Cards / Devir
- Precio: Alrededor de 20€
Empezamos
La resistencia Ávalon es una reinterpretación artúrica de La resistencia, si bien está bastante extendida la opinión de que lo supera y mejora. No me mojo, ya que no he probado La resistencia original (de temática ciencia-ficción).

Coloca en el centro de la mesa el tablero adecuado para el número de jugadores. Sobre él coloca el indicador de ronda y el indicador de progreso de votación. Apila junto al tablero las cartas de gesta y los indicadores de equipo. Reparte dos fichas de voto a cada jugador (aprobar y rechazar). Se escoge al azar un líder y se le da la ficha correspondiente. Por último, se mezclan las cartas de buenos y malos según lo indicado en las tablas y se reparte una a cada jugador.

Antes de comenzar una partida de La resistencia Ávalon, y mientras todos los participantes tienen los ojos cerrados, algunos personajes especiales deben seguir una serie de instrucciones. Las dos principales (aunque hay más personajes con otras habilidades) son las siguientes:
- Los esbirros de Mordred se reconocen entre ellos.
- Merlín (un personaje bueno) reconoce a los malotes, pero sin que éstos sepan quién es Merlín.
Los jugadores abren los ojos y la partida comienza. ¡A correr!
¿Cómo se juega a La resistencia Ávalon?
No estamos ante un juego de roles ocultos, nos encontramos ante EL juego de roles ocultos. La partida transcurre durante cinco rondas (o misiones), que a su vez se subdividen en dos fases:
FASE 1. En la primera fase el líder tiene que seleccionar al número de compañeros que se indica en el tablero para que ejecuten una «misión». Esta primera selección ya se somete a votación, que se realiza con las fichas de ‘Aprobar’ y ‘Rechazar’. Si la mitad más uno de los participantes están de acuerdo se aprueba la creación del grupo, de lo contrario el equipo se vendrá abajo y la ficha de líder pasará al siguiente jugador, que propondrá un nuevo equipo.
Si el líder es malote querrá (normalmente) que al menos uno de los integrantes de este equipo sea también un esbirro de Mordred, ya que, durante la votación final de la FASE 2 basta con un solo voto negativo para que la misión fracase. Puede ser él mismo o cualquier otro.
Si es bueno querrá que la misión salga adelante con un pleno de votos positivos, por lo que te puedes imaginar que la deducción y el engaño son la base principal del juego.
FASE 2. En la segunda fase los jugadores seleccionados por el líder votan en secreto si quieren que la misión triunfe o fracase. Las cartas de éxito y fracaso de la misión se reparten a cada jugador del equipo únicamente en esta fase, y hay que tener especial cuidado en evitar que se descubra el voto de los jugadores.
Cuando todos los jugadores tienen decidido su voto entregan la carta correspondiente al líder, que baraja las cartas boca abajo y las muestra de una en una.
La misión se considera exitosa si todos los votos de la FASE 2 son de éxito (punto para los aliados). Por el contrario, la misión fracasa si al menos uno de los votos finales es de fracaso (punto para los esbirros de Mordred).

Al final de la partida, el bando con un mayor número de misiones ganadas (malos o buenos) se proclama vencedor.
No obstante, en caso de victoria de los buenos, el bando de Mordred se reserva una última bala: Si uno de sus personajes especiales, el asesino, adivina cuál de los jugadores rivales encarnaba a Merlín durante la partida, los malvados esbirros de la oscuridad también se proclaman vencedores.
Por tanto, es fundamental que Merlín (que sabe la identidad de los malos) sea prudente en sus testimonios para no ser víctima del asesino. Brutal.
Opinión
Si no recuerdo mal, este La resistencia Ávalon es el primer juego de roles ocultos que reseño en el blog. Me ha resultado hasta extraño cuando lo he pensado, ya que es una de mis mecánicas favoritas. Eso de convencer, negociar, engañar y apuñalar es algo que me encanta, y la sensación de mantenerse escondido entre las sombras hasta el momento decisivo me vuelve loco. Además diría que es el único tipo de juego que se me da medianamente bien, ¿debería preocuparme?
Viene en una caja pequeña y bastante vacía, pero con una cuna bien conseguida. No os preocupéis por el «aire», no es en absoluto un problema ya que estamos ante un auténtico juegazo. Sí que considero que encarece el juego (15€ sería un precio más adecuado), pero créeme si te digo que vas a bendecir cada euro invertido en esta maravilla.

La resistencia Ávalon me ha dado algunas de las experiencias lúdicas más memorables desde que estoy en el mundillo. Auténticas discusiones encarnizadas (y risotas por doquier) para decantar una votación de un lado o de otro. Además es un juego con un maravilloso post-partido, ya que es muy habitual que después de una buena partida los jugadores empiecen a charlar sobre lo que han hecho o han dejado de hacer. Te deja excitadísimo:
– Qué mal lo he pasado cuando Fulanito me ha pillado intercambiando miradas con Menganito.
– Ya te digo, ¡yo no sabía que Zutanito era Merlín y me ha engañado vilmente!
La verdadera chicha del juego, donde se produce el drama humano de la traición y la maldad más absoluta, se produce durante la FASE 1. Intentar evitar que tal o cual persona entre en el equipo de la misión sin que se note demasiado que eres un esbirro de Mordred (o que eres Merlín) es la parte más divertida del juego. Ojo, probablemente no lo disfrutes tanto si eres una persona tímida o que rechaza este tipo de juegos en los que la deducción se basa, muchas veces, en el puro prejuicio. No a todo el mundo le gusta engañar a sus propios amigos y lo entiendo.
Cuando más se sufre es con el papel de bueno random, uno de esos ‘masillas’ del bien que no pueden hacer otra cosa más que desconfiar de todo el mundo. El nivel de paranoia en este caso es extremo, no ves más que puñales en la espalda constantemente y no te puedes fiar de nadie. Lo peor es que (habitualmente) terminas desconfiando de Merlín, forzándole a ser demasiado obvio con sus indicaciones y exponiéndole al Asesino.

Hay que recordar muy bien qué jugadores participaron en cada votación para ir formándote una idea en la cabeza de quiénes son los principales sospechosos, especialmente si tras la votación de la FASE 2 aparece una carta de fracaso. Es entonces cuando saltan todas las alarmas y empieza a surgir la desconfianza. Maravilloso.
Un apunte necesario. Los malotes también ganan si se cancelan consecutivamente 5 votaciones durante la FASE 1, por lo que en cierto momento les puede salir muy rentable echar abajo votaciones aunque tengan algún infiltrado en la misión. Yo nunca lo he visto, pero sí que nos hemos quedado cerca.
La media hora que promete el juego se suele quedar corta, sobre todo si estás rodeado de amigos verborreicos y con alma de políticos, como es mi caso. Somos todos un poco hijosdeputa traicioneros y las discusiones se pueden prolongar durante horas con tal de llevarse una votación. Puede que en otros grupos se cumpla el tiempo de partida prometido en la caja, pero en mi caso siempre nos hemos pasado (y de largo) de la media hora.
Personalmente considero este tipo de juego bastante grupodependientes. ¿Se pude jugar con perfectos desconocidos? Por supuesto. ¿Te vas a sentir menos cómodo asestando una puñalada a la altura del bazo? También.
Si bien los personajes básicos que tienen que aparecer en todas las partidas son Merlín y el Asesino, hay otros muchos que le dan un enfoque distinto a la partida y que verán más o menos mesa dependiendo del número de jugadores. No me voy a detener en especificar la habilidad de cada personaje porque no quiero ser un plasta, pero todos tienen su miga. Se pueden combinar como uno quiera, pero algunos descompensan la balanza para uno de los dos bandos.

Especialmente interesante es el papel de Merlín. Tiene que ser lo suficientemente discreto como para no levantar sospechas entre los esbirros de Mordred pero a su vez deber ser conciso en las pistas que ofrezca a sus compañeros. Un auténtico dilema de actuación que es espectacular. sin duda uno de los puntos fuertes del juego.
Para mi el número óptimo es de entre 7 y 8 jugadores. Con menos la partida puede verse un poco desvirtuada y los roles pueden quedar claros demasiado pronto, y con 9 y 10 ya hay demasiados focos que atener para tener sólo dos orejas y dos ojos.

Pactos rotos, guiñitos furtivos, insultos, hipocresía y engaño. Esto es La resistencia Ávalon, y yo lo disfruto como un enano.
Aspectos positivos:
- Mecánica de roles ocultos perfectamente cuadrada.
- El juego te deja con ganas de hablar de la partida, como cuando sales del cine después de ver una buena película.
- Deducción en estado puro. Te vas a rebanar los sesos para pillar al equipo contrario en un renuncio.
- No hay eliminación de jugadores.
- Las votaciones son divertidísimas.
- Gran cantidad de personajes con habilidades diferentes.
- Si te gustan los juegos de engaño, traición y negociación te va a flipar.
- Es fácil encadenar varias partidas y encontrar diferentes sensaciones.
- Barato, pequeño y muy transportable.
- Dentro de la caja se incluyen variantes para darle más vida al juego.
- Perfecto para jugarlo con unas cervezas y unos ganchitos.
Aspectos negativos:
- Mínimo para 5 jugadores.
- El speech inicial se puede hacer largo si participan muchos personajes especiales. Puede llegar a compensar grabarte en audio si tienes pensado encadenar varias partidas.
- Ni el arte ni la ambientación son mis favoritos. Estoy un poco cansado de los caballeros, las princesas y las espadas.
- Algunos jugadores pueden no sentirse del todo cómodos engañando a sus propios amigos.
Puntuación
La resistencia Ávalon es un juego maravilloso para aquellas personas que, como yo, disfrutamos de las puñaladas traperas, la persuasión y el engaño (dentro del ámbito lúdico, por supuesto). Deja unas sensaciones increíbles después de jugarlo y estoy seguro de que va a darte unas partidas memorables.

Por todo esto, La resistencia Ávalon se merece…
¡OCHO CHISTORRAS!
Gran reseña del juego. Estoy de acuerdo en prácticamente todo lo que dices, y es que lo probé anoche mismo y me encantó. Le cayeron 4 partidas seguidas. Muchas risas. Eso si, en las 4 ganaron los malos. Me pareció que a 6 jugadores (y las 4 fueron a dicho número) los malos tenían más probabilidades de ganar. Pero bueno, qué mas da, fue un disfrute.
Por cierto, no conocía tu blog. Te sigo en adelante 😉
Gracias! Yo también me apunto el tuyo, que tiene muy buena pinta 🙂
Lo malos están un poco OP, es verdad. A mi parecer depende mucho de lo bien o mal que lo haga Merlín, ahí está la clave de la partida.
Un saludo!