En Cash ‘n Guns te metes en el pellejo de un ladronzuelo repartiéndose su último botín con el resto de la cuadrilla. Pero ojo, aquí todo el mundo juega sucio y no dudarán en sacar su pistola (de espuma) para quitarte tú parte del pastel. ¿Cómo llevas eso de apuntar a tus amigos con un arma?
Reseña de Cash ‘n Guns, el juego de mesa con pistolas de espuma
Ficha
- Jugadores: 4-8 (cuantos más, mejor)
- Edad: 10+ (en la caja se indica 12+)
- Duración: 30 minutos
- Autores: Ludovic Maublanc
- Editorial: Repos Production
- Precio: Entre 25€ y 30€
Empezamos
Cash ‘n Guns es un juego familiar que tiene pistolas de espuma. Solo por esto ya merecería la pena jugarlo. Pero es que además es un juego de faroleo muy divertido (y tontísimo) que te sacará unas buenas risotas si sabes sacarlo en el momento adecuado.

Para empezar a jugar tienes que repartir una pistola de espuma y un personaje a cada jugador. Los personajes son todos iguales excepto por la ilustración (no tienen habilidades especiales). Además, cada jugador recibe ocho cartas de bala, tres con disparos reales (bang!) y cinco con disparos falsos (click).
Se barajan las cartas de botín y se hacen ocho montones con ocho cartas cada uno que se dejarán boca abajo sobre la mesa.

Para la primera ronda despliega sobre la mesa el primer montón de cartas de botín y coloca, junto a la fila que forman estas ocho cartas, la ficha de ‘selección de padrino’. Por último, dale la ficha de padrino al jugador más viejo.

Y a correr.
¿Cómo se juega a Cash ‘n Guns?
El objetivo en Cash ‘n Guns es conseguir la mayor cantidad de pasta al final de la partida. Para ello, los jugadores tendrán que hacerse con partes del botín (en forma de cartas) que tendrán un valor monetario.
Cada una de las ocho rondas de juego (que coinciden con los ocho montones de cartas de botín) está compuesta por cinco fases:
1/ Los jugadores colocan delante de su ficha de personaje una carta de bala boca abajo. Podrán poner una carta de bang! (disparo real) o de click (disparo falso). Solo se dispone de estas ocho cartas para todo el juego, una por ronda, por lo que debes administrarlas bien si quieres ganar.

2/ A continuación, el jugador que tenga la carta de padrino deberá contar hasta tres. Entonces, todos los jugadores deben apuntar con su pistola de espuma a otro jugador. Una vez que todos los jugadores se estén apuntando, el padrino podrá cambiar el objetivo de uno de los jugadores para que apunte a otra persona (es su habilidad especial).
3/ De nuevo el padrino debe contar hasta tres. En ese momento, cada jugador debe decidir si se queda en pie o si se retira. Para ello, puede tirar su figura de personaje de tal forma que quede tumbado sobre la mesa. Los jugadores que se retiren no dispararán ni recibirán ningún disparo esta ronda, pero tampoco podrán coger cartas de botín.

4/ Los jugadores que queden en pie muestran sus cartas de bala:
A) Si un jugador muestra una carta de bang! y está apuntando a otro jugador que continúa en pie, ese jugador recibe una herida y no podrá coger carta de botín (ojo, su disparo sí tendrá efecto y podrá herir al jugador al que estuviese apuntado). Si el jugador al que se apuntaba se ha retirado en la fase 3, el disparo no tendrá efecto.
B) Si se muestra una carta de click, el disparo no tendrá efecto en ningún caso (el jugador al que se apunta no recibirá una ficha de herida aunque continúe en pie). Si no recibes ningún bang! por parte de otro jugador tendrás derecho a coger cartas de botín.

5/ Los jugadores que continúen en pie y que no hayan recibido un balazo en el cogote se reparten las cartas de botín que están sobre la mesa, siempre de una en una. Empieza a coger el padrino y se sigue el orden de las agujas del reloj. Además de las cartas de botín también se puede coger la ficha de ‘selección de padrino’, que te permite ser el padrino en la siguiente ronda de juego.
Hay cinco tipos diferentes de carta de botín: Billetes (su valor viene indicado en la carta), diamantes (tienen un valor monetario que se indica en la propia carta, y además, el jugador que más valor acumule en diamantes al final de la partida, se llevará una ficha de superdiamante por un valor de 60.000$), cuadros (su valor depende únicamente de la cantidad de cartas de cuadro que se acumulen al final de la partida ya que son todos iguales), cargadores (permiten recuperar una de las cartas de bala que ya hayas gastado en una fase previa) y botiquines (curan dos heridas).

Si en cualquier momento alguno de los jugadores recibe su tercera ficha de herida se retirará de la partida (¡estás muerto, chaval!).
Al final de estas ocho rondas de Cash ‘n Guns, el jugador que más dinero haya acumulado con sus cartas será el vencedor.
Opinión
El juego es bastante chorra, pero el hecho de que traiga pistolitas de espuma lo hace muy inmersivo. Mola mucho eso de chulearte con la pipa y hablar con jerga de delincuente. Apuntar con la pistola de lado a la cabeza de un coleguita te va a gustar, sobre todo si hay algún rencorcillo por ahí enquistado. Además tiene ese punto de faroleo que siempre disfruto. ¡Cómo me gusta engañar a mis amigos! 😀

Me hizo gracia el hecho de que las pistolas tengan la punta coloreada de naranja, como para evitar que vayas a una gasolinera y te pongas a amenazar al tendero con semejante chusta de arma. ¡Gracias, no nos habíamos dado cuenta de que eran de espuma!
Lo que más me gusta de Cash ‘n Guns es la conversación previa a la fase en la que los jugadores se tienen que apuntar con sus pistolas. Mentiras, traiciones y pactos de chichinabo por doquier.
– Venga va, le hacemos un golpe de estado al padrino y nos lo cargamos, ¡todos a una!
Y después te terminan apuntando todos a ti. Ten amigos para esto.
Es uno de esos juegos que gana enteros si estás un poco deshinibido (guiño guiño). Acompañarlo con unas pizzas y unas cervezas (o con Champín si aún no tienes 18) es una buena decisión. Además pueden participar hasta ocho personas, lo que lo convierte en un muy buen party si tus amigos son jugadores casuales.
Si buscas profundidad mejor búscate otra cosa, porque a esto podría jugar el gorila de la peli Congo (¡se llamaba Amy!). No te vas a pasar la tarde jugando a Cash ‘n Guns, eso tenlo claro, pero te vas a reír y te va a dejar buen cuerpo.

Es rápido y da muy poca pereza jugarlo. Ocho ronditas y vuelta a la caja. Eso sí, cuesta 30 castañas y hay bastantes juegos mejores que este por mucho menos.
Esta segunda edición trae unos roles con habilidades especiales que le dan algo de profundidad al juego. Aún no los he probado, pero tienen pinta de hacerlo más interesante (y un puntito más complejo, pero muy poco). Son cartas que modifican alguna regla básica del juego, como The Unbreakable, que la palma con cinco heridas en vez de tres, o The Lucky Man, que si recibe dos o más balazos reales en una ronda se anulan y no sufre heridas, pudiendo formar parte del reparto del botín.

Cash ‘n Guns es un juego de mesa totalmente independiente del idioma, así que puedes comprártelo en la tienda de al lado de casa o en Amazon Burundi.
Aspectos positivos:
- Trae ocho pistolas de espuma. Top.
- Para ser tan tontorrón es bastante inmersivo. Sientes que estás apuntando de verdad a tus amigos.
- El faroleo me encanta.
- Muy vistoso, por lo que es ideal para sacar a jugadores de culo blandito y suave (como el mío).
- Es rápido. Pim, pam, pum y ‘despachao’.
- Perfecto para acompañarlo con bebidas espirituosas.
- Se aprende a jugar en medio minuto y es independiente del idioma.
Aspectos negativos:
- El juego es demasiado simple como para que te apetezca jugarlo a menudo.
- Un poco caro. Soltar casi 5.000 pelas por un party me dolió en el alma.
- Caja tipo Catan. A lo mejor podrías rellenar ese preciado hueco en la estantería con un juego más contundente.
- Poca toma de decisiones.
Puntuación
Cash ‘n Guns es un buen party, pero quizás se queda un poco corto en su toma de decisiones como para que apetezca jugarlo continuamente. Mejor dejarlo en la estantería y sacarlo solo cuando te apetezca acompañar unas cervezas con unos amigos que tengan ganas de juerga. En esos momentos te funcionará de maravilla.

Por todo lo anterior, este Cash ‘n Guns se merece…
¡SEIS CHISTORRAS!
Tendrías que haber subido el vídeo a cámara lenta que hiciste! Disparos y traición por doquier! Yo le daba 7 chistorras, a mí me entró bien 🙂
No, no, que me da vergüensa 😊
Por ley toda arma falsa que se venda (juguete, airsoft, réplica) cuya forma asemeje un arma real, debe llevar la punta naranja. A distancia un policía no va a distinguir espuma de metal.
Buena reseña, las expansiones hacen más variado el juego con armas diferentes, habilidades y nuevas mecánicas de jefe y tesoros. La última permite jugar en equipos.
La de jugar en equipos me llama, la buscaré 😉
Algo había leído con respecto a la punta naranja, pero cuando la tienes en la mano es casi ridículo jajajaja
Gracias por pasarte, Félix!